domingo, 4 de octubre de 2020

Producción de contenidos educativos digitales

1. Consideraciones teórico metodológicos del docente, al incorporar la tecnología al ámbito educativo


El uso  uso de tecnologías en el ámbito educativo, tanto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como menciona García (2003) representa un gran desafío en educación, porque demanda nuevas formas didácticas, metodológicas de enseñar y un cambio en los roles de las personas que intervienen en esos procesos. Por ejemplo, los estudiantes se vuelven agentes activos y el profesor en facilitador. El docente debe fomentar más el interés mediante recursos interactivos, destacando como menciona Gaona (2009) que el recurso por si mismo no mejora el proceso educativo pero si lo apoya. 

Algunas de las ventajas de incorporar la tecnología en el ámbito educativo se pueden apreciar en el siguiente podcast:



 El desarrollo de materiales digitales  educativos debe considerar:

  • Las teorías de aprendizaje, presentes en el modelo. Debe posibilitar el meta aprendizaje para generar una reflexión cognitiva y se debe dar privilegio a las actividades donde el concimiento se aplique al contexto de los estudiantes.
  • Ofrecer contenidos  e informcación estructurados metodológicamente. Estos contenidos debben estar acorde al nivel del alumno y deben favorecer la indigación y el descubrimiento de forma individual y colaborativa.
  • La evaluación. Esta debe entenderse como un proceso inherente e integral del proceso de formación la cual permite la mejora constante y sistemática del proceso.
  • Los roles que se asumen por parte de los agentes participantes en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
  • La educación permanente. La sociedad demanda un sistema eduativo actualizado y especializado en el que sus integrantes estén en contínuo aprendizaje.

Relevancia didáctica 


Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "Navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades. 

Ventajas de los recursos digitales

  • Potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación (multimedia, formatos animados,  tutoriales, videos y material audiovisual). 
  • Capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos ; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. 
  • Facilitación del auto aprendizaje al ritmo del estudiante.
  • Posibilidad de acceso abierto. 

Otras ventajas se resumen en el siguiente video:


Características principales de los contenidos educativos digitales


Las características de los contenidos educativos para los materiales didácticos digitales depende del uso que se le dé a dichos dispositivos, lo cual configura distintas experiencias de aprendizaje y por ende, la política pública en esta materia habrá de considerar su pertinencia y contemplar la generación de condiciones adecuadas para su implementación. Por ejemplo pueden utilizarse dispositivos para:


  • Distribuir contenido educativo

  • Crear contenido educativo

  • Crear educativo en experiencias fuera de aula

Algunas otras características pueden resumirse en la siguiente presentación:


Los recursos digitales responden a las siguientes condiciones generales: 


  • Lo educativo. Es decir su relación con los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 
  • Lo digital. Se relaciona con la producción, almacenamiento, distribución, intercambio y adaptación de los recursos al ámbito virtual 
  • Deben ser abiertos para su acceso. 
  • Deben ser accesibles.
  • Deben ser adaptables.
  • Deben ser durables.
  • Deben ser flexibles.
  • Deben ser portables. 
  • Deben ser usables.
  • Deben ser reusables.

 

Se pueden clasificar por: 

  • Objetivos de aprendizaje 
  • Intencionalidades de uso 
  • Complejidad 
  • Estructura 

 

Se pueden organizar como: 

  • Herramientas 
  • Aplicaciones para la educación 
  • Objetos de aprendizaje 
  • Contenido digital 

 

Presentan formatos los siguientes formatos: 

  • Textuales 
  • Sonoros visuales 
  • Audiovisuales
  •  Multimediales 


2. Clasificación del material didáctico



Los materiales didácticos pueden clasificarse de diversas maneras.

Por su estructura se clasifican en:

  • Material permanente de trabajo: pizarrón, marcador, borrador, cuadernos, reglas, compases, proyectores, etc. 
  • Material informativo: mapas, libros, enciclopedias, revistas, periódicos, discos, filmes, ficheros. 
  • Material ilustrativo visual o audiovisual: esquemas, cuadros sinópticos, dibujos, carteles, grabados, retratos, cuadros cronológicos, discos, grabadores, proyectores, etcétera. 
  • Material experimental: aparatos y materiales variados que se presten para la realización de experimentos en general.  




Por su estructura se clasifican en:

  • Materiales impresos: Libros, revistas, periódicos 

  • Materiales gráficos: proyector de acetatos, carteles, rotafolios. 

  • Materiales mixtos: videodocumentales o películas 

  • Materiales auditivos: grabadora 

  • Audios, videos y animaciones: animaciones stop motion 

  • Software educativo: Clic, Descartes, GeogebraEtoysGcompris 

  • Simuladores: Phet

 

3. Integración de tecnologías de la información en el proceso educativo



Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) han permitido llevar la globalidd al mundo de la comunicación facilitando la interconexión entre las empresas, las instituciones y las personas eliminando las barreras espaciales y temporales.

Estas tecnologías ofrecen grandes oportunidades para transformar la educación, tanto en la forma de enseñar como de aprender. Permiten brindar una educación actualizada y de calidad generando  ambientes de aprendizaje enriquecidos que permiten una nueva forma de enseñanza.

El uso de las TICs en el ámbito educativo provee a los docentes de herramientas que impactarán de forma creativa los procesos de enseñanza y de aprendizaje y permitirá superar retos y desafíos que plantea el entorno global para llegar a una sociedad basada en el conocimiento.


¿Por qué se deben implementar las TICs en la educación?

Entre las principales razones se encuentran:

  • Disponibilidad. Existe una gran cantidad de contenido e información en internet 
  • Potencial. Las TICs tienen el potencial de actualizar, transformar y enriquecer los ambientes de aprendizajes a un costo bajo.


  • Desarrollo de competencias en TICs. La utilización de las TICs permitirá el desarrollo de competencias que responderan a las nuevas exigencias del mundo actual. 



Otras razones sobre el uso de TICs en educación se muestran a continuación:

Por las razones descritas anterioremente y para poder respoder a las exigencias que demandan la construcción de ambientes enriquecidos con TICs,  las instituciones y en especial los docentes, deben responder a estándares al diseñar, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje en estos entornos. 

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura (UNESCO) establece los estánderes de competencias TICs para docentes que se resumen en la imagen siguiente:


Estos estándares son orientaciones dirigidas a todos los docentes para prepararlos para desempeñar un papel esencial en la capacitación tecnológica de los estudiantes. La importancia de estos estánderes se puede entender mejor con el siguiente video:


El desarrollo de las competencias digitales por parte de los docentes con base a los estándares anteriormente descritos permitirá que los docentes contribuyan a desarrollar en los estudiantes las capacidades de :
  • Utilizar las TICs.
  • Utilizar buscadores, analizadores y evaluadores de información.
  • Ser solucionadores de problemas y tomadores de desiciones.
  • Ser usuarios  creativos y eficaces en el uso de herramientas de productividad.
  • Ser comunicadores, colaboradores, publicadores y productores de información.
  • Ser ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.
El documento completode los estándares de competencias TICs en el docente se puede descargar en el siguiente link:


Modelo TPACK de integración de la tecnología en la educación

El modelo TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge) propone un tipo de conocimiento que aparece con la inclusión de tecnologías en el aula y el modelo se resumen en la siguiente imagen:



El núcleo del modelo TPACK está formado por tres formas de conocimiento primario. Tecnología (TK), Pedagogía (PK) y Contenido (CK). Estas tres formas de conocimiento  se interrelacionan dando lugar a conocimientos específicos.

"Una integración efectiva de la tecnología con la pedagogía, en torno a una materia específica, requiere el desarrollo de cierta sensibilidad hacia la relación dinámica, transaccional, entre estos componentes de los conocimientos situados en contextos específicos. Los maestros individuales, el curso, los factores específicos de la escuela, la demografía, la cultura y otros factores garantizan que cada situación es única, y hay una única combinación de contenidos, tecnología y pedagogía que aplicará cada maestro, en cada curso, de acuerdo con su visión de la enseñanza".

Es decir, el saber formal del docente implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y conocimiento pedagógico (pedagogical knowlodge). La intersección de estos saberes da origen al conocimiento pedagogico disciplinar (pedagogical content knowlodge).

Con la llegada de las TICs, este saber se hace más complejo y aparece el conocimiento tecnológico o technical knowledge, el cual incluye:

  • Comprender el lugar de las TIC en la vida cotidiana, el trabajo y el aprendizaje. 
  • Dominar habilidades digitales tales como saber buscar, seleccionar, compartir, gestionar y producir contenidos. 
  • Conocer herramientas y entornos digitales con potencial educativo.  
  • Dominar el uso de dispositivos tales como la computadora, tabletas o pizarras.  
  • Con la llegada más o menos masiva de las tecnologías al aula, este saber se complejiza ya que aparece un elemento más: el conocimiento tecnológico (technological knowledge). 
En este modelo es importante integrar los tres tipos de saberes para constituir el Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar.

Algunas ventajas y desventajas de este modelo se pueden revisar en el siguiente podcast:


Matriz de integración tecnológica 


Otro modelo de integración es tecnologías en la educación es la matriz de integración tecnológica (TIM), la cual se caracteriza porque en su aplicación se ocupan computadoras personales, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, pizarrones interactivos, grabadoras de voz, herramientas en línea como webquest, letterpop, entre otros, así como videos y audios. Éstas permiten que  la educación, el espacio, la localización y el tiempo se adecuen a los usuarios. 


En el Modelo TIM, las TIC apoyan y median la interacción entre el docente y el estudiante, dando un ambiente enriquecido en actividad, investigación, propuestas, participación, intercambio de formas de estudio entre pares, sin importar si comparten espacios físicos o virtuales. 


El modelo TIM incluye herramientas de evaluación como la encuesta de usos tecnológicos y encuestas de percepción, diseñada para saber cómo los educadores utilizan la tecnología en la enseñanza, nivel de experiencia con la tecnología, su comodidad y actitudes hacia la tecnología 



Un ejemplo de uso de esta matriz se puede apreciar en la siguiente presentación:


Modelo SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir)


Se basa en un modelo de dos capas y cuatro niveles:

Mejora: 

  • Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.
  • Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.
Transformación:

  • Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. 
  • Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Los estudiantes crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. 
La propuesta que hace a este odelo muy atractivo es el hecho de que sus componentes responden a la necesidad de cómo transformar actividades de aprendizaje con TIC para lograr nivelesde logro más altos por parte de los estudiantes al mismo tiempo que desarrollan habilidades cognitivas de orden superior en ellos. El modelo se resumen en la siguiente imagen:

Para conocer más acerca del modelo SAMR se recomienda el siguiente podcast


El mundo globalizado está llevando a todos los países del mundo, a reestructurarse de diversas formas para responder a los distintos retos que la sociedad impone. Uno de estos retos es la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación. Esta incorporación ha traído consigo una serie de retos que las instituciones educativas deben afrontar en esa área. No es suficiente con dotar de tecnología a una institución para el desarrollo de sus procesos, sino que es necesario cuestionarse ¿Para qué se incorpora?, ¿Por qué es necesaria?, ¿Cómo será utilizada y asimilada por cada uno de los actores del proceso educativo?, ¿Qué aporta al desarrollo académico y organizacional? 

Una tecnología puede tener éxito en un contexto y no así en otros; de ahí que, a pesar de existir soluciones a determinados problemas en ciertos contextos, no necesariamente pueden dar respuesta a un problema similar en otros. Una solución viable es tomar como referencia la teoría existente, el conocimiento generado en su desarrollo, la adaptación de esa posible tecnología a nuestro entorno o el estudio de su comportamiento, para realizar desarrollos propios que sí satisfagan las necesidades presentes. De ahí que surjan otros modelos de integración de tecnologías en el aula que son sustentados por otras teorías pedagógicas como:


Evaluación de la pertinencia de los materiales educativos



Con la inclusión de la  tecnología en la educación, durante las últimas décadas, se generó una amplia diversidad de materiales educativos con estructuras cada vez más complejas y una difusión masiva. En ellos se manifiestan variados enfoques psicopedagógicos, distintos usos y métodos de producción. Es por esta razón que existe una gran variedad de indicadores que permiten evaluar la calidad de estos recursos.

 
Para evaluar recursos digitales hay que considerar:

  • El contexto de uso de estos materiales 
  • Las propiedades internas del material (su estructura lógica, su presentación, su nivel de interactividad y la presencia o ausencia de metadatos).  
  • Que puede llevarse a cabo por distintos perfiles profesionales de acuerdo a su rol frente a los recursos educativos (informáticos, pedagogos, especialistas disciplinares). 
  • Que puede realizarse en distintos momentos del ciclo de vida de los materiales.
  • Que la información que se obtiene de ésta es relevante para mejorar los materiales, modificar el proceso de desarrollo, o corregir el modo de uso de los mismos 
  • que no se debe limitar a las características de los materiales; también debe considerar la influencia de estos materiales en el aprendizaje de los alumnos 
  • El estudio de la evaluación de materiales específicos -como los objetos de aprendizaje- permite extender el conocimiento hacia materiales que poseen propiedades comunes, en beneficio de un conjunto mayor de contenidos. 
  • La calidad de un objeto de aprendizaje es determinado por la suma de los indicadores de calidad en cada aspecto de ellos. 

Entre los indicadores del contenido digital encontramos:

  • Rigor. Se refiere al cuidado con el que ha sido preparada la información 
  • Exhaustividad. Se refiere al grado en el cual las informaciones se presentan de modo más o menos completo.
  • Actualización. Señala la frecuencia o la fecha de la última actualización.
  • Edición. se refiere al grado, tanto explícito como implícito, y más o menos evidente según los casos, en el que la información ha sido tratada, revisada, completada, editada en una palabra, antes de ser publicada.  
  • Sistematización. El tratamiento sistemático proporciona una gran calidad a la información, por eso debe considerarse un indicador de primera magnitud.
  • Interés intrínseco. No debe dedicarse a temas triviales. Debe considerarse el interés intrínseco de la información por encima de consideraciones de estética o de esnobismo.
  • Originalidad. Se refiere al grado en el cual un recurso ofrece informaciones únicas o exclusivas en algún sentido.
  • Accesibilidad. Consiste en la capacidad de un sitio web de ser aprehendido en su totalidad por todos los usuarios, independientemente de las condiciones físicas y/o técnicas en las que se acceda a Internet.  

El proceso de evaluación debe considerar:


  • La dimensión pedagógica. 
  • La matriz de evaluación. 
  • La dimensión de interfaz de usuario. 

Y la evaluación se da en 7 etapas que son:

1- Organización 

2- Planificación 

3- Diseño 

4- Desarrollo 

5- Producción 

6- Validación 

7- Evaluación 


En la siguiente liga s eproporciona una ficha de evaluación de recursos digitales



Referencias 


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