1. Consideraciones teórico metodológicos del docente, al incorporar la tecnología al ámbito educativo
El uso uso de tecnologías en el ámbito educativo, tanto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como menciona García (2003) representa un gran desafío en educación, porque demanda nuevas formas didácticas, metodológicas de enseñar y un cambio en los roles de las personas que intervienen en esos procesos. Por ejemplo, los estudiantes se vuelven agentes activos y el profesor en facilitador. El docente debe fomentar más el interés mediante recursos interactivos, destacando como menciona Gaona (2009) que el recurso por si mismo no mejora el proceso educativo pero si lo apoya. Algunas de las ventajas de incorporar la tecnología en el ámbito educativo se pueden apreciar en el siguiente podcast:
El desarrollo de materiales digitales educativos debe considerar:
- Las teorías de aprendizaje, presentes en el modelo. Debe posibilitar el meta aprendizaje para generar una reflexión cognitiva y se debe dar privilegio a las actividades donde el concimiento se aplique al contexto de los estudiantes.
- Ofrecer contenidos e informcación estructurados metodológicamente. Estos contenidos debben estar acorde al nivel del alumno y deben favorecer la indigación y el descubrimiento de forma individual y colaborativa.
- La evaluación. Esta debe entenderse como un proceso inherente e integral del proceso de formación la cual permite la mejora constante y sistemática del proceso.
- Los roles que se asumen por parte de los agentes participantes en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
- La educación permanente. La sociedad demanda un sistema eduativo actualizado y especializado en el que sus integrantes estén en contínuo aprendizaje.
Relevancia didáctica
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "Navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Ventajas de los recursos digitales
Algunas de las ventajas de incorporar la tecnología en el ámbito educativo se pueden apreciar en el siguiente podcast:
El desarrollo de materiales digitales educativos debe considerar:
- Las teorías de aprendizaje, presentes en el modelo. Debe posibilitar el meta aprendizaje para generar una reflexión cognitiva y se debe dar privilegio a las actividades donde el concimiento se aplique al contexto de los estudiantes.
- Ofrecer contenidos e informcación estructurados metodológicamente. Estos contenidos debben estar acorde al nivel del alumno y deben favorecer la indigación y el descubrimiento de forma individual y colaborativa.
- La evaluación. Esta debe entenderse como un proceso inherente e integral del proceso de formación la cual permite la mejora constante y sistemática del proceso.
- Los roles que se asumen por parte de los agentes participantes en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
- La educación permanente. La sociedad demanda un sistema eduativo actualizado y especializado en el que sus integrantes estén en contínuo aprendizaje.
Relevancia didáctica
- Potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación (multimedia, formatos animados, tutoriales, videos y material audiovisual).
- Capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos ; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
- Facilitación del auto aprendizaje al ritmo del estudiante.
- Posibilidad de acceso abierto.
- Potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación (multimedia, formatos animados, tutoriales, videos y material audiovisual).
- Capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos ; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
- Facilitación del auto aprendizaje al ritmo del estudiante.
- Posibilidad de acceso abierto.
Características principales de los contenidos educativos digitales
Las características de los contenidos educativos para los materiales didácticos digitales depende del uso que se le dé a dichos dispositivos, lo cual configura distintas experiencias de aprendizaje y por ende, la política pública en esta materia habrá de considerar su pertinencia y contemplar la generación de condiciones adecuadas para su implementación. Por ejemplo pueden utilizarse dispositivos para:
Distribuir contenido educativo
Crear contenido educativo
Crear educativo en experiencias fuera de aula
Los recursos digitales responden a las siguientes condiciones generales:
- Lo educativo. Es decir su relación con los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
- Lo digital. Se relaciona con la producción, almacenamiento, distribución, intercambio y adaptación de los recursos al ámbito virtual
- Deben ser abiertos para su acceso.
- Deben ser accesibles.
- Deben ser adaptables.
- Deben ser durables.
- Deben ser flexibles.
- Deben ser portables.
- Deben ser usables.
- Deben ser reusables.
Se pueden clasificar por:
- Objetivos de aprendizaje
- Intencionalidades de uso
- Complejidad
- Estructura
Se pueden organizar como:
- Herramientas
- Aplicaciones para la educación
- Objetos de aprendizaje
- Contenido digital
Presentan formatos los siguientes formatos:
- Textuales
- Sonoros visuales
- Audiovisuales
- Multimediales
2. Clasificación del material didáctico
- Material permanente de trabajo: pizarrón, marcador, borrador, cuadernos, reglas, compases, proyectores, etc.
- Material informativo: mapas, libros, enciclopedias, revistas, periódicos, discos, filmes, ficheros.
- Material ilustrativo visual o audiovisual: esquemas, cuadros sinópticos, dibujos, carteles, grabados, retratos, cuadros cronológicos, discos, grabadores, proyectores, etcétera.
- Material experimental: aparatos y materiales variados que se presten para la realización de experimentos en general.
Materiales impresos: Libros, revistas, periódicos
Materiales gráficos: proyector de acetatos, carteles, rotafolios.
Materiales mixtos: videodocumentales o películas
Materiales auditivos: grabadora
Audios, videos y animaciones: animaciones stop motion
Software educativo: Clic, Descartes, Geogebra, Etoys, Gcompris
Simuladores: Phet
3. Integración de tecnologías de la información en el proceso educativo
Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) han permitido llevar la globalidd al mundo de la comunicación facilitando la interconexión entre las empresas, las instituciones y las personas eliminando las barreras espaciales y temporales.
Estas tecnologías ofrecen grandes oportunidades para transformar la educación, tanto en la forma de enseñar como de aprender. Permiten brindar una educación actualizada y de calidad generando ambientes de aprendizaje enriquecidos que permiten una nueva forma de enseñanza.
El uso de las TICs en el ámbito educativo provee a los docentes de herramientas que impactarán de forma creativa los procesos de enseñanza y de aprendizaje y permitirá superar retos y desafíos que plantea el entorno global para llegar a una sociedad basada en el conocimiento.
¿Por qué se deben implementar las TICs en la educación?
Entre las principales razones se encuentran:
- Disponibilidad. Existe una gran cantidad de contenido e información en internet
- Potencial. Las TICs tienen el potencial de actualizar, transformar y enriquecer los ambientes de aprendizajes a un costo bajo.
- Desarrollo de competencias en TICs. La utilización de las TICs permitirá el desarrollo de competencias que responderan a las nuevas exigencias del mundo actual.
Otras razones sobre el uso de TICs en educación se muestran a continuación:
Por las razones descritas anterioremente y para poder respoder a las exigencias que demandan la construcción de ambientes enriquecidos con TICs, las instituciones y en especial los docentes, deben responder a estándares al diseñar, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje en estos entornos.
- Utilizar las TICs.
- Utilizar buscadores, analizadores y evaluadores de información.
- Ser solucionadores de problemas y tomadores de desiciones.
- Ser usuarios creativos y eficaces en el uso de herramientas de productividad.
- Ser comunicadores, colaboradores, publicadores y productores de información.
- Ser ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.
Modelo TPACK de integración de la tecnología en la educación
"Una integración efectiva de la tecnología con la pedagogía, en torno a una materia específica, requiere el desarrollo de cierta sensibilidad hacia la relación dinámica, transaccional, entre estos componentes de los conocimientos situados en contextos específicos. Los maestros individuales, el curso, los factores específicos de la escuela, la demografía, la cultura y otros factores garantizan que cada situación es única, y hay una única combinación de contenidos, tecnología y pedagogía que aplicará cada maestro, en cada curso, de acuerdo con su visión de la enseñanza".
Es decir, el saber formal del docente implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y conocimiento pedagógico (pedagogical knowlodge). La intersección de estos saberes da origen al conocimiento pedagogico disciplinar (pedagogical content knowlodge).
Con la llegada de las TICs, este saber se hace más complejo y aparece el conocimiento tecnológico o technical knowledge, el cual incluye:
- Comprender el lugar de las TIC en la vida cotidiana, el trabajo y el aprendizaje.
- Dominar habilidades digitales tales como saber buscar, seleccionar, compartir, gestionar y producir contenidos.
- Conocer herramientas y entornos digitales con potencial educativo.
- Dominar el uso de dispositivos tales como la computadora, tabletas o pizarras.
- Con la llegada más o menos masiva de las tecnologías al aula, este saber se complejiza ya que aparece un elemento más: el conocimiento tecnológico (technological knowledge).
Matriz de integración tecnológica
Otro modelo de integración es tecnologías en la educación es la matriz de integración tecnológica (TIM), la cual se caracteriza porque en su aplicación se ocupan computadoras personales, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, pizarrones interactivos, grabadoras de voz, herramientas en línea como webquest, letterpop, entre otros, así como videos y audios. Éstas permiten que la educación, el espacio, la localización y el tiempo se adecuen a los usuarios.
En el Modelo TIM, las TIC apoyan y median la interacción entre el docente y el estudiante, dando un ambiente enriquecido en actividad, investigación, propuestas, participación, intercambio de formas de estudio entre pares, sin importar si comparten espacios físicos o virtuales.
El modelo TIM incluye herramientas de evaluación como la encuesta de usos tecnológicos y encuestas de percepción, diseñada para saber cómo los educadores utilizan la tecnología en la enseñanza, nivel de experiencia con la tecnología, su comodidad y actitudes hacia la tecnología
Modelo SAMR (Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir)
- Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.
- Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.
- Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
- Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Los estudiantes crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.
- ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación)
- ASSURE (Analyze Learners, State Objetives, Select media and materials, Utilize media and materials, Require Learner Participation, Evaluate and revise)
- El Modelo Tecnoeducativo The Dick and Carey Systems Approach
- ARCS (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción)
- B-learning
- ACOT (Apple Classrooms of Tomorrow)
- COI (Comunidad de indagación)
- EAC (Entornos de Aprendizaje Constructivista)
- Flipped Classroom
- ITL (Innovative Teaching and Learning)
Evaluación de la pertinencia de los materiales educativos
- El contexto de uso de estos materiales
- Las propiedades internas del material (su estructura lógica, su presentación, su nivel de interactividad y la presencia o ausencia de metadatos).
- Que puede llevarse a cabo por distintos perfiles profesionales de acuerdo a su rol frente a los recursos educativos (informáticos, pedagogos, especialistas disciplinares).
- Que puede realizarse en distintos momentos del ciclo de vida de los materiales.
- Que la información que se obtiene de ésta es relevante para mejorar los materiales, modificar el proceso de desarrollo, o corregir el modo de uso de los mismos
- que no se debe limitar a las características de los materiales; también debe considerar la influencia de estos materiales en el aprendizaje de los alumnos
- El estudio de la evaluación de materiales específicos -como los objetos de aprendizaje- permite extender el conocimiento hacia materiales que poseen propiedades comunes, en beneficio de un conjunto mayor de contenidos.
- La calidad de un objeto de aprendizaje es determinado por la suma de los indicadores de calidad en cada aspecto de ellos.
Entre los indicadores del contenido digital encontramos:
- Rigor. Se refiere al cuidado con el que ha sido preparada la información
- Exhaustividad. Se refiere al grado en el cual las informaciones se presentan de modo más o menos completo.
- Actualización. Señala la frecuencia o la fecha de la última actualización.
- Edición. se refiere al grado, tanto explícito como implícito, y más o menos evidente según los casos, en el que la información ha sido tratada, revisada, completada, editada en una palabra, antes de ser publicada.
- Sistematización. El tratamiento sistemático proporciona una gran calidad a la información, por eso debe considerarse un indicador de primera magnitud.
- Interés intrínseco. No debe dedicarse a temas triviales. Debe considerarse el interés intrínseco de la información por encima de consideraciones de estética o de esnobismo.
- Originalidad. Se refiere al grado en el cual un recurso ofrece informaciones únicas o exclusivas en algún sentido.
- Accesibilidad. Consiste en la capacidad de un sitio web de ser aprehendido en su totalidad por todos los usuarios, independientemente de las condiciones físicas y/o técnicas en las que se acceda a Internet.
El proceso de evaluación debe considerar:
- La dimensión pedagógica.
- La matriz de evaluación.
- La dimensión de interfaz de usuario.
1- Organización
2- Planificación
3- Diseño
4- Desarrollo
5- Producción
6- Validación
7- Evaluación